Metaverse, czyli zmierzch social media ?

Metaverse, czyli zmierzch social media ?

  • 2021-11-28
  • Maciej Szczerba

Odkąd  Marc Zuckerberg  ogłosił pod koniec października 2021  zmianę nazwy Facebook na Meta   i przedstawił wizję wciągającego wirtualnego świata, w którym ludzie będą chcieli spędzać czas, szereg firm przedstawiło podobne plany tworzenia światów wirtualnych.

Sam Facebook planuje    zatrudnić  10.000 pracowników w Europie dedykowanych do stworzenia wirtualnego świata.  W tym samym czasie Nike zgłosił szereg wniosków o przyznanie patentów na znaki towarowe marki użytkowane w wirtualnym świecie 3D.  Plan na stworzenie podobnej przestrzeni  ma również Epic Games czyli firma, która stworzyła Fortnite, jedną z najpopularniejszych na świcie gier komputerowych, a kilka miesięcy wcześniej, w kwietniu 2021 o podobnych planach opowiadał szef Nvidia, amerykańskiego producenta układów scalonych i kart graficznych. Słowo  Metaverse zagościło na dobre  w mediach mainstreamowych.

Czy metaverse jest zatem  Next Big Thing Doliny Krzemowej?

Czy to jest  jedynie  hasło, sprytnie wprowadzone i rozpropagowane przez speców od marketingu czy jednak  przełom  w rozwoju w technologii, początek nowej ery internetu, określanej już teraz jako Internet 3.0?

Z pewnością moment ogłoszenia przez Facebook zamiaru tworzenia platformy opartej o wirtualną rzeczywistość zbiega się w czasie kryzysem  firmy. Przez ponad dekadę Facebook działał w  praktycznie niekontrolowany sposób. W ostatnim czasie rząd USA  zaczął mocniej patrzeć gigantowi technologicznemu na ręce. Coraz mocniej zaczęły też  dochodzić do przestrzeni publicznej głosy sygnalistów, którzy od lat informowali o potężnych nadużyciach ze strony firmy związanych z udostępnianiem danych użytkowników, profilowaniem i wpływaniem min. na decyzje wyborcze (jak to miało miejsce w przypadku współpracy Facebooka z  Cambridge Analytica). Nieprawidłowości działania giganta technologicznego nagłośnił też Wall Street Journal, w serii artykułów z września 2021 powstałych na bazie wycieku wewnętrznych informacji firmy. Wynika z nich, że firma w celowy sposób, wykorzystując odpowiedni algorytm, promowała treści  szkodliwe i polaryzujące użytkowników aby wywoływać agresję, sprzyjającą komentowaniu i reagowaniu użytkowników na przestawiane treści. Firma również miała pełną świadomość, jak  bardzo szkodliwy był  dla nastolatków  wpływ Instagrama na postrzeganie własnej fizyczności. Mimo tego, nie podejmowała kroków aby to zmienić.

Z punktu widzenia biznesu te wydarzenia nie mają jednak większego wpływu na wyniki finansowe Facebooka.

Mark Zuckerberg, któremu nie można odmówić jednej rzeczy, genialnego przewidywania trendów, zdaje się obawiać zupełnie innego zjawiska.

Facebook się starzeje, najmłodsze  pokolenie  nie chce korzystać z platformy, kojarzonej z  Boomersami. To pokolenie na pewno nie da się wkręcić w te same rozrywki, schemat podawania newsów  czy wchodzenia w interakcje, które tak świetnie „kupiło” pokolenie ich rodziców.

Metaverse ma być odpowiedzią firmy na potrzeby nowych użytkowników internetu.

Funkcjonowanie wirtualnych światów, które w tej chwili może wydawać się egzotycznym, niszowym przedsięwzięciem, za 10 lat może być czymś tak naturalnym, jak obecnie dominacja mediów społecznościowych. W ten sposób zmienia się przecież świat w wyniku działania technologii wykładniczych, czyli rozwijających się w tempie geometrycznym. A z pewnością firma, która ma tak potężne zasoby i dostęp do ponad 2 miliardów profili użytkowników jak Facebook, może modę na światy wirtualne wykreować. Co więcej, nadając firmie nazwę Meta, Zuckerberg jasno dał do zrozumienia, że chce stworzyć kompleksową platformę, w której światy wirtualne zostaną połączone, a inne firmy uzależnione od jego platformy.

W tym momencie w mojej głowie pojawiają się alarmujące pytania:

Kto będzie właścicielem metaversu? Jaką wartość pieniężną będą mieć światy wirtualne? Jak światy wirtualne będą zarządzane? Jak będą na nich zarabiać ich właściciele?

Czy metaverse będzie szkodliwy dla dzieci?  Jakie będą inne zagrożenia, a jakie mogą być korzyści? Czy powinniśmy się  obawiać wirtualnych światów, a może trzeba ich unikać albo zabronić?

Zacznijmy jednak od początku. Czym tak właściwie jest Metaverse?  To słowo jest zbitkiem dwóch pojęć:  meta (poza) - universum (świat). Wymyślił je blisko 30 lat temu pisarz, twórca literatury science-fiction, Neal Stephenson. Metaverse po raz pierwszy pojawiło się w powieści „Snow Crash” („Śnieżyca”) w 1992 roku. Główny bohater powieści, Hiro Protagonist, dostawca pizzy (pizza driver), spędza większość swojego czasu w wirtualnym świecie, w którym ludzie wchodzą ze sobą w interakcje jako avatary.

W wizji  Stephensona ten wirtualny świat  to stabilna (persistent) i interaktywna przestrzeń, dostępna dla każdego poprzez specjalne okulary. W tej przestrzeni ludzie mogą spotykać się, rozmawiać, tworzyć, uczestniczyć w koncertach, zarabiać pieniądze. To świat będący lustrzanym odbiciem świata rzeczywistego, ale pozostający poza kontrolą kogokolwiek, niezależny i zawsze dostępny.

Wizja wirtualnego świata 3D została zaadaptowana w przemyśle gier komputerowych (gaming industry). Na tym koncepcie oparta  jest min. gra Fortnite (wspomnę o granych na żywo koncertach  Travisa Scotta, które można było oglądać w świecie gry czy kolekcji ubrań Balenciaga, którą można było kupić dla avatarów), Minecraft czy Roblox. Wykorzystywana jest też od dawna w branży szkoleniowej (np. w przypadku szkoleń medycznych) czy w branżach inżynieryjnych (np. do prototypowania pojazdów).

W kontekście popularyzacji wirtualnych światów branża gamingowa nabiera znaczenia i ma nawet szansę wejść do grona firm Big-Tech. Powodem jest przede wszystkim technologia i  wykorzystanie doświadczenia  branży gamingowej  w tworzeniu potężnych silników, które będą niezbędne w tworzeniu wirtualnych rzeczywistości. Przykładem jest Unreal Engine, produkt firmy Epic Games, który może być wykorzystywany do tworzenia świata nie tylko gry Fornite a  Epic Games dokonuje akwizycji firm, których biznesowa działalność skupia się na tworzeniu środowisk wirtualnych (dla przykładu Quixel czy Capturing Reality).

Od branży gier można również sporo się nauczyć nie tylko w obszarze stricte związanym z technologią, ale też z mechanizmami przyciągania użytkowników i takiego zainteresowania ich tematem i dostarczenia rozrywki, aby zatrzymali się  w wirtualnym świecie na  na długo.

O metaverse mówi się teraz jako o następcy internetu 2.0, o sieci połączonych ze sobą światów wirtualnych, tak jak kiedyś sieć internetu połączyła pojedyncze strony www. 

Z punktu widzenia biznesowego to ogromny rynek zbytu i potężne narzędzie marketingowe,  które będą istniały równolegle do rynku w świecie rzeczywistym. Alarmujący jest  fakt, że ten rynek będzie dostępny, przynajmniej na początku,  tylko dla bogatych firm, które będzie stać na inwestycję w drogą technologię. Niepokoi też fakt, że metaverse będzie kształtowany przez ograniczoną liczbę podmiotów, tak jak teraz dzieje się to w przypadku internetu. Tak jak obecnie w internecie, wizję świata podsuwa nam algorytm, będący w rękach firm z gronach Big-Tech, tak samo będą kształtowane  światy wirtualne.  Takie światy, w pełni kontrolowane przez firmy, mogą w jednej chwili przestać istnieć, tak jak ma to miejsce w przypadku Facebooka, który wyłącza co jakiś czas biznesowe i prywatne konta użytkowników.

Na metaverse trzeba też spojrzeć z perspektywy psychologicznej i społecznej. Trzeba wziąć pod uwagę możliwe konsekwencje  długotrwałego przebywania w rzeczywistości wirtualnej, w której człowiek zanurza się, a mózg i ciało reagują tak, jakby   reagowały na bodźce w świecie rzeczywistym. Oprócz VR istnieje też rzeczywistość mieszana (mixed reality), w której świat cyfrowy jest nakładany na świat rzeczywisty. Mózg nie potrafi jednak widzieć w tym samym momencie dwóch odrębnych światów, łączy je i ulega iluzji, że rejestruje jedną rzeczywistość.

Będę śledzić rozwój technologii VR i biznesowego rozwoju światów wirtualnych. Mam nadzieję, że temat nie raz będzie podejmowany w mediach i dyskutowany, po to aby z wirtualnej rzeczywistości można było  korzystać w sposób świadomy, znając argumenty  za i przeciw oraz znając  cenę, jaką trzeba będzie zapłacić za takie doświadczenia.


Wróć do listy

WORLDWIDE RECRUITMENT
SP. Z O.O.

+48 600 911 085

ul. Mikołaja Kopernika 5/lu8, 00-367 Warszawa

Chcesz porozmawiać na temat naszego wsparcia?

Zostaw nam wiadomość

Zazwyczaj odpowiadamy w ciągu kilku godzin. Możesz również umówić się z nami na konkretny termin rozmowy klikając na poniższy link do naszego kalendarza.

Umów się w kalendarzu